「成瘾」与「障碍」这两个术语,为何会干扰我们理解和处理网络滥用问题?——六大理由剖析
将游戏或社交媒体滥用问题与药物成瘾相类比,既具误导性,又具危害性。
2025 年 1 月 25 日
亲爱的朋友们:
几年前,我曾与一位我认识的心理治疗师 Mike Langlois 在林中散步。他本人很喜欢电子游戏,其专长之一便是帮助那些因游戏问题前来求助的来访者。(我最喜欢的学习方式,就是与人一同在林中漫步,边走边问。)我问 Mike:「那么,如果有人来找你,说他有游戏成瘾问题,你通常如何治疗?」 Mike 的回答,是一段他与来访者可能进行的对话的缩略版,大致如下(注:我已与 Mike 核实,他认可我的这段记忆):
Langlois:能谈谈你自己,以及你为何而来吗?
来访者:我是一个沉迷电子游戏的懒汉。
Langlois:你现在最喜欢什么游戏?
来访者:《光环 3》。
Langlois:你在《光环 3》里打到第几关了?
来访者:第 9 关。
Langlois:哇!第 9 关?!好的,那我们可以排除「懒」这个选项了。要在那个游戏里打到第 9 关,需要极大的努力和专注。那么,当你说自己「沉迷于」游戏时,具体是指什么呢?
来访者:别人都说我上瘾了。我花太多时间玩游戏,没花足够的时间做别的事。
Langlois:啊哈,现在我们找到可以着手的地方了。但是,拜托,我们别用「上瘾」这个词。它听起来太病态了,而且我甚至不确定它用在电子游戏上有什么实际意义。你遇到的,是一个时间管理问题。 我们大多数人,或多或少都有这个问题。我们花了太多时间做自己想做的事,而牺牲了那些我们或许「应该」做的事。所以,如果你同意,我非常乐意与你合作,看看我们如何能更好地管理你的时间,为游戏设定界限,并花更多时间在你和你身边的人都认为重要的事情上。
那次散步后不久,我下载了 Mike 的著作《重置:心理治疗与电子游戏》。书中有这样一段话:
「我经常听到玩家称自己『沉迷于』电子游戏,这通常是他们内化了从流行文化和通俗心理学中习得的负面标签的简写。即便是那些假装中立的治疗师,也常常传递这种刻板印象……这种刻板印象将玩家描绘成一个对任何工作或投入都漠不关心、极力回避的人。关于刻板印象,我们知道它会被人内化,并导致自我实现的消极循环,我便曾亲耳听见玩家称自己为懒汉……电子游戏创造的体验,可能充满挑战和挫败,但却引人入胜。如果玩家真的懒惰或冷漠,这种『艰苦的乐趣』(hard fun)是不可能存在的。许多玩家对细节的关注程度更是惊人,无论是在《魔兽世界》里把一个专业技能练到 525 级,在《光环 3》里解锁所有成就,还是在《星战前夜》宇宙中绘制出每一处细节。这不是冷漠,这是一丝不苟。」
自 2018 年以来,美国精神病学协会(APA)一直在考虑将网络游戏障碍(这是他们对所谓「电子游戏成瘾」的官方术语)加入其下一版的《精神障碍诊断与统计手册》。这一想法极具争议,许多研究电子游戏影响的学者都对此表示反对。例如,在该提议被提出后不久,就有 38 位研究者联合签署声明,表示反对(见此处)。
近年来,将「成瘾」一词用于某些人的社交媒体使用,也成为一种日益增长的趋势。为了解其普遍程度,我刚刚在心理学学术数据库(PsychINFO)中,以「社交媒体成瘾」为关键词搜索了标题或摘要,结果竟有 995 篇。与「游戏成瘾」类似,「社交媒体成瘾」这一概念在研究者中同样争议巨大。
在研究了这场争论后,我愈发相信,Mike Langlois 以及其他许多敦促我们在讨论游戏或社交媒体滥用问题时,避免使用「成瘾」或「精神障碍」这类术语的人是正确的。以下是我总结的六大理由。
1. 与物质成瘾的错误类比
当用于描述对药物或酒精的依赖时,「成瘾」一词有其明确的含义。你会产生生理依赖。在长期大量使用后,一旦尝试戒断,你会遭受清晰而痛苦的戒断症状。当权威人士将深度参与游戏或社交媒体的行为描述为「成瘾」时,许多人会想当然地认为,这也涉及生理依赖,就像毒品一样。事实上,一些危言耸听者(如 Kardaras, 2017)甚至散布谣言,称游戏或社交媒体通过与海洛因等毒品相同的脑部机制致人成瘾——这种说法毫无证据。[如果读者感兴趣,我很乐意在未来的信中就此详述。]
2. 剥夺当事人的自主权
「成瘾」一词暗示着,你所「沉迷」的事物对你拥有支配权;你弱,它强。这种观念很可能成为一种自我实现的预言。心理学研究一再表明,那些拥有能动感、掌控感和赋权感的人,在解决问题时,远比那些具有心理学家所谓「外部控制点」(即感觉自己被外力所控)的人更有效。当 Mike Langlois 对来访者说「你遇到的是一个时间管理问题」时,他传递的信息是:「嘿,这事你能搞定。」 这与「你上瘾了」所隐含的无力感截然相反。管理是你主动而为;成瘾是你被动承受。
3. 对当事人进行污名化
正如 Mike Langlois 在我引述的那段话中所指出的,「游戏成瘾者」这个标签会唤起负面的刻板印象。「社交媒体成瘾者」也是如此(尽管是另一种刻板印象)。许多身心健康、生活愉快的人,也花了大量时间玩游戏或使用社交媒体。无论这些行为是否构成现实问题,有些人可能会内化这种负面标签,认为自己有问题,甚至更糟,认为自己本身就有缺陷。在这种情况下,让他们痛苦的,并非游戏或社交媒体本身,而是被不公地附加在这些活动上的污名。人们完全有理由像象棋大师热爱象棋一样,理直气壮地享受游戏;也完全有理由像通过其他方式交流学习一样,坦然地通过社交媒体进行交流和学习。
4. 倒果为因:暗示行为是病因,而它或许只是病果
研究一再表明,一些过度游戏或使用社交媒体的人,同时伴有焦虑或抑郁(当然,不做这些事的人也同样可能焦虑或抑郁)。「成瘾」或「精神障碍」这类将行为病理化的术语,听起来就好像是游戏或社交媒体导致了这些问题。然而,纵向研究揭示,在很多情况下——甚至可以说是大多数情况下——焦虑或抑郁是先于过度游戏或社交媒体使用的。
这类研究表明,游戏或社交媒体可以被视为一种应对行为(coping behaviors),用以处理焦虑或抑郁。它们远非问题的根源,而是受苦者在应对一个既有问题时,自己找到的排解方式。他们可能通过游戏来缓解焦虑、逃避压力,也可能通过社交媒体来寻找解决方案,或在因抑郁焦虑而无法进行线下社交时与人建立连接。如果他们的抑郁或焦虑已达到极端程度,或许可以被诊断为「重度抑郁障碍」或「广泛性焦虑障碍」,但若称其为「游戏障碍」或「社交媒体障碍」,则是极大的误导。在这些情况下,强行减少其游戏或社交媒体使用,可能弊大于利。他们真正需要的,是帮助他们找到并处理导致其焦虑或抑郁的真正根源。
5. 妖魔化活动并催生禁令,尤其针对儿童
「电子游戏和社交媒体会令人上瘾」这种观念,助长了新一轮的道德恐慌(见书信 #62),人们纷纷呼吁禁止某个年龄以下的青少年使用它们。论调是:既然我们禁止孩子买烟酒(虽然效果不佳),那么我们也该禁止他们使用社交媒体或某些游戏。一些激进者甚至极端到要求完全禁止孩子拥有智能手机。
这种妖魔化,导致人们夸大了个别孩子在这些活动中可能遭受的伤害,却忽视了孩子们从中获得的巨大价值。作为一个社会,我们有一种近乎膝跳反射的倾向:一旦某件事在少数孩子身上出了问题,我们便要剥夺所有孩子接触它的权利。我们早已因极少数的意外,而长期剥夺了孩子们在户外独立玩耍和探索的自由(见书信 #53)。现在,有些人又想剥夺他们在互联网上玩耍和探索的自由。这是剥夺儿童自主权的又一方式,其潜台词是:「你不可信赖;你的大脑尚未成熟,能力不足。」 我一直认为,这种看待孩子的视角,正是近几十年来儿童心理健康问题的核心(见此处)。我们预设他们脆弱无能,而这种预设最终成了自我实现的预言。当我还是个孩子的时候(请原谅我倚老卖老),大人们从不禁止我们独立在户外玩耍,事实上,他们会把我们赶出门去,但同时,他们会教我们安全规则。这才是我们今天应该做的,无论对于户外还是互联网,都应如此:教规则,而非下禁令。
6. 诊断的难题
如果你想把某件事称为「精神障碍」,你就必须有一套诊断方法。APA 确实试行了一套用于诊断「网络游戏障碍」的问卷,但这套问卷显然漏洞百出。使用该问卷的研究,对普通玩家中「成瘾者」比例的估算结果差异巨大,从低至 0.6%(千分之六)到高达 6%(某些采用宽松标准的解读,甚至更高),而且我们根本不清楚,那些被问卷诊断出来的人,是否真的存在严重问题。[如果读者感兴趣,我很乐意在未来的信中讨论这套问卷及其问题所在。]
结语
在我的大多数信中,我都会引用相关研究来佐证我的观点。但这次我没有,因为我想用一种简明易读的方式,来总结我们为何应在讨论互联网活动时,摒弃「成瘾」和「精神障碍」这类术语。我所列的六点,每一点都足以写成一篇充满引文的长篇论文,事实上,其中大多数(如果不是全部的话)也确实已经有人写过了。根据读者们的提问和评论,我或许会在未来的信中,就其中某一个或几个「理由」做更详细的阐述。
一如既往,我邀请您发表评论。您的疑问、想法、故事和观点,无论我们观点是否一致,都会受到我和其他读者的珍视与尊重。读者的评论,将为我们所有人提升这些信件的价值。
致以敬意和最美好的祝愿,
Peter